MAYA打造后羿射日瞬间.docx
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1、MAYA打造后羿射日瞬间这篇教程教飞特的挚友们用MAYA打造后羿射H瞬间,程将从建模、UV拓扑、头发的制作技巧、材质渲染、材质球调检、分层渲染六个方面做具体的分析,以帮助您的学习。FEVTE偏注:更多MAYA教程探讨沟通和MY作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:作者:代康宁Ganker两点IF常数码核动力工作室视效主管创作时间:2010年6月2010年7月运用工具:Maya、ZBrush-,Photoshop创作想法:始终想做一幅中国占典神话题材的作品,于是就选择了后羿射日这一主题,况旦魔幻风格也是我比较喜爱的一种类型,所以就起先着手实施C这个作品是表现后羿射H(正在进行时)的景象,制作
2、之前的打算工作花了一些时间,一方面参考一些相关资料,了解当时的故事背景;另一方面则是确定画面风格以与构图等。前期的筹备工作很重要,它反映的是这幅作品的辂个制作框架,比如角色的年龄、体格体征、服饰、身体姿态等,整体而言还要考虑画面里容纳的东西,以与每个东西摆放的位置,比如金乌的数过,是射到第几只等细微环节。最麻烦的要属镜头的摆放,起先尝试了许多种方式,都无法很好的表达整个场景的含义,不过最终还是采纳这样一个角度作为最终的效果。制作过程建模在建模之前我们首先要考虑到人物最终的Pose,起先必需有一个大致的设定图,PoSe须要通过绑定好竹佛的模型来完成,千万不能干脆做出显现最终PoSe的模型,否则很
3、简单导致两边肢体不对称。确定最终P。Se后我们就知道模型转折处的拓扑线的投放以与模型制作过程的精简。制作模型的时候要做出标准的站立姿态这样有利于捆绑骨饰,当然也可以在ZBrUSh中进行POSe设定,这个依据个人喜好二(图01)图Ol由于这个PoSe扭曲得比较厉害,之后会发觉关节会有变形,所以接下来要做的事就是抽出竹骼进行模型的细微环节修改。主要是关节扭曲处,直到调整到整个模型没有结构上的问题为止。(图02)图02UV拓扑UV拓扑部分我依旧在Maya中完成。这里要说一下,通常拓扑UV是放在模型建立完毕并且还处于标准站立姿态的时候,但由于是静帧作品,摆好POSe后再进行UV拓扑会更快捷。然后是人物
4、服装、饰品的制作,说到这里其实我并没有依据故事中所述的情节表达,而是把后羿夸张化了。这里主要留意衣服的祸皱是要趋向一个方向,还方头发、绸带等方面也要留意。(图03)图03头发的制作关干头发的制作,你可以用其他的方法,比如可以用Maya自带的hair或者ShaVe插件,但我还是用最传统的方法面片,一片一片安放上去,虽说废点时间,但便利限制,不过要留意片与片之间不要有穿插,以免贴图后有穿帮。材质沆染我通常会先对素模进行灯光架设,渲染器运用的是MR,场景内全部的光我都运用的面光,面光的优势就在于能够很好的限制局部明暗,整体上是基本的三点照明。只不过要依据构图提前考虑到主光的方位和颜色以与照罐的他周,
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