第1节 键盘控制 教学设计 三下信息科技川教版.docx
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1、键盘控制教学设计课题键盘控制单元第三单元学科信息科技年级三年级教材分析年键盘控制作为川教版小学信息技术三年娘第三单元玩话Scratch欢欢出行的第一课,旨在引导学生学习SCratCh编程中角色位置的控制以及檐盘控制的基本方法.牧材通过*将X坐标增加“将y坐标增加”等模块的学习,使学生理解角色在Scratch舞台上的移动原理。同时,通过“当按卜,空格键”模块的学习,让学生掌握通过键盘控制角色行动的携本技巧。本课内容设计合理,符合学生的认知规律,既能够激发学生的学习兴趣,又能姆培养学生的逻辑思维能力和动手实践能力.通过本课的学习,学生将能帔运用所学知识,实现用键盘控制角色走到熊猫馆的目标,为后续学
2、习SCratCh编程打下S实基础.学习目标信息意识:学生能够理解Scratch编程中角色位置与键盘控制之间的关联,意识到通过编程可以实现对角色行为的精确控制。在日常生活中,学生能够敏锐地感知到信息技术在控制物体的动方面的应用,形成对信息技术的基本认识和兴趣,计算思维学生能够运用计算思维,分析SCratCh中角色移动的原理.理解通过改变坐标值来实现角色位置变化的方法。学生能够根据需求,设计合适的程序逻辑,选择合适的模块来实现键盘对角色的控制,展现出初步的编程思维能力。数字化学习与创新学生能够利用文ratch编程软件,通过自主学习和合作探究的方式.掌樨键盘控制角色的技能.在创新实践中,学生能够尝试
3、使用不同的模块和逻辑组合,创造出具有个性的角色移动效果展现出数字化学习和创新的能力。信息社会责任:学生在学习和使用SCratCh编程的过程中.能够遵守信息技术使用的规范和道馅准则,尊重他人的知识产权和隐私.同时,学生能够怠识到编程技能在解决实际问遗中的价值,愿意利用所学知识为社会做出贡献,体现出贪好的信息社会责任意识,承点了SCratCh中角色位置键盘控住.难点掌握模块“格X坐标增加”“将y坐标增加“当按下空格键”.教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课展示Scratck软件界面和欢炊角色的图片,吸引学生注意力。通过故事导入:“欢欢想要去熊猫馆参观,观察Scratch界面,认识软件通
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