第4节 综合运用 教案8 三下信息科技川教版.docx
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1、综合运用教学设计课题媒合运用单元第三单元学科信息科技年级三年级赦材分析川教板小学信息技术三年级第三单元玩转SCratCh欢欢出行第4课综合运用.摒场自由飞舞,碰到边缘就反弹.熊猫沿著路线走到熊猫馆.碰到雄版就回到起点教学目标:1.了解瑞蚯自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写2.掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“耨旋转方式为左右翻转”.学习目标1.信息意识学生能够识别并理解摒蝠在Scratch环境中自由飞舞并碰到边缘反弹的脚本组写所代表的信息逻辑,意识到里程是控制虚拟角色行为的一种方式,从而培养对编程技术的感知和兴趣,2.计算思维学生能够运用计算思维.分析并设计嫔蛹碰到边缘反弹的脚本.理
2、解.碰到边缘就反弹.“碰到鼠标指针”等模块的功能和浅辑结构,通过调试和优化脚本,提升胡决问题的能力。3.数字化学习与创新学生能够掌握并应用SCralCh编程平台中的将旋转方式为左右翻的,等模块,创新性地实现蜻场自由飞舞的动画效果,同时能够探索并尝试不同的脚本组合.创造出独相且富有创意的编程作品.I.信息社会责任学生能够理解在编程过程中遵守规则的重要性,确保珀蜥的反弹行为不会对其他角色(如熊猫)造成干扰,体现出良好的编程道德和社会责任感。同时.学生能够意识到在编程创作中尊重原创.避免使用未经授权的索劫.培养知识产权保护意识。重点了解垢垢自由飞翁.碰到边缘就反弹的脚本编写。难点掌握模块“碰到边缘就
3、反弹”“磁到鼠标指针”“将旋转方式为左右I转”.教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课通过展示一个有趣的SCmtCk作品,吸引学生注超力,激发他们的学习兴趣.简要回顾上节课所学内容,并引出本节课的主题:“褊蝙自由K舞,碰到边缘就反弹”以及“熊猫沿着路跳走到熊猫馆,碰到蛹幅就回到起点”.观教舞展示的Scratch作品,感受Scratch编程的趣味性和实用性。回忆上节课的知通过展示作品和回顾旧知,激发学生的学习兴趣,同时为本节课的学习内容做铺垫。识点,为学习新课做好准备.讲授新课环节一:自由飞舞与边然反弹的脚本编写角色与场景准各打开Scratch软件,创建新场景.并导入端细角色.讲解角色
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