小学信息技术教学:(教学设计)第14课 键盘触发.docx
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1、学校庆元县实骏小学吴丹萍/3-TT课题第14课健盘触发教材分析本节内容来源于五年级信息技术上册scratch趣味编程单元,本课是本单元的第4课,承接前三课的内容,也是第15课的基础。我将教材中的范例改编成比送小达人,让教学内容更具情境和吸引力,通过范例引导,设计情境任务,旨在有趣的思维情境中将学生核心素养的培养落到实处。学情分析本次执教对象为遂昌实脸小学五年级学生,共21名学生,濡于小班规模,课堂上可以有更多的师生交流与个性化指导。学生学习了本单元的前三课,熟悉scratch界面和脚本编写的一般方法,掌握角色大小及方向的调整,掌握将素材库中的图片设置为舞台背景的方法,掌握部分指令如:移动指令等
2、;在学段特征上,会有好奇心强,喜欢直观体验等特点,因此我采用配送机器人作为本课的导入与应用,因为有需分学生参加过校scratch兴趣课,基础较好,因此我将学生进行分组,便于小组合作探究。核心素养指向根弯本节课内容,在创意构思,编写脚本的过程中,理解键盘触发,有效提升学生的计算思维,同时提高创造性解决问题的能力,编写配送小达人的脚本,感受机器人为生活带来的便利,了格信息技术创新所产生的新观念和新事物,通过小组合作,激发学生学习编程的兴趣和热情,增强学生的信息意识,提高学生的信息社会责任。教学目标1 .通过体验范例程序、端写钺盘触发脚本,认识和理解“当按下键”面向方向”指令,理解键盘触发事件。2
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