GameMaker标准中文教程.docx
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1、经被分好组九从“移动”组里面我们选择一个8个红箭头图标的动作拖动到动作栏中,这个动作将让物体朝个特定的方向运动。当你完成拖动后一个对话框将会显示出来,在里面你可以指定物体运动的方向。选择全部的箭头以便选择个随机的运动方向。你可以指定速度为8。好了,现在关闭对话框。现在球从起先建立就可以运动的事务已经设置好r。下一步我们将要设置球遇到墙会有什么反应。再次按“添加事务”按钮,在球的事务列表里选择“碰撞”事务,并且在下拉菜单里面选择墙物体(和培相撞)。在这个事务里面我们将要添加个“反弹物体”的动作。(在动作按钮上,你只要把鼠标放在上而几秒钟就会弹出动作介绍的帮助气球)最终我们须要定义当用户球物体被鼠
2、标左键单击发生的行为。添加“鼠标”事务并且从下拉菜单中选择“左键”事务.为这个事务我们添加一些新动作:一个用来播放声音,另外一个用来更改分数值,两个动作分别可以在“主要一”组和“分数”组中找到。还有另外两个动作是用来给球一个新的随机位置并且朝个新的方向运动。用同样的方法添加好。在声音动作里面我们选择好正确的声音。在分数动作里面.,我们输入1并且在“相对”选项前点钩,意思是在当前的分数值上加。最终,加上个“跳到随机位置”动作和一个8方移动的动作。现在我们的物体就准备好r,我们还要做的是设置房间,或者说场景。为嬉戏添加个房间,再次选添加菜单选择“添加房间”,在右边你可以看到空空的房间还没有放假任何
3、物体和背受。左边你可以看到一些标签菜单选项。一个用来设置背景,一个设置房间的大致属性,象长宽之类的,还有一个菜单你可以用来往房间里面添加定义好的物体,在底部你可以从下同样你要给背景取一个名称。单击“读取背景”按钮以加载一背景图像,支持很多格式的图象文件。要留意背景图像不行以是动画!(透亮)复选框指出背景是否为部份透亮,大部份背景不透亮的所以默认值为否。最左下方像素的颜色被拿来当做透亮颜色。你可以运用“编辑背景”按钮来更改背景或创建一个新背景。物体到目前为止你应当可以添加一些美丽的图片和好听的声音到嬉戏中了,但它们不能产生任何行为。现在我们来了解中最重要的资源:物件.物体是在嬉戏中实际动作的实体
4、,大多数状况下它们会用精灵图像来展示白己,这样你就你可望见它们。同样它们有行为,它们可以对确定事务作出反应,这就是物体区分精灵图像的区分,因为它们有事务、有行为。在嬉戏中你见到的放在场景中的东西都是物体(除了背景之外。更精确地说,它们是物体的实例)。人物、怪物、球、墙壁、等等,全部是物体。也有一些特定物体是你不看到的,因为它没有设置一个用来显示它们的精灵图像,但是它们仍被放在场景中,它们事务在限制嬉戏某部分的运作。须要r解精灵图像和物体之间的差别。精灵图像只是(动画)图像,而没有任何行为。通常物体有一个精足图像代表它们的外观,但是物体有行为,没有物体嬉戏就不发生任何事务产生任何效果,也就没有嬉
5、戏!还要r解在物体和实例之间的差别,一个物体描述一特定的实体集合。例如:个怪物。在嬉戏中种物体是可以有多重实例的。当我们谈及到个实例时代表一个物体中一个特定的有一个编号的实例,当我们谈到一个物体时代表该物体中全部的实例。也就是说个物体可以有很多个实例用来代表这个物体来运用,物体是全部实例的总称。物体是一个集合,实例是物体的一个抽象(假如学过面对对象编程会很简洁理解,就是类跟对象的关系)。要添加一个物体到你的嬉戏中,从添加菜单中选择“添加财象”。会出现下面的窗体:这相对来说会困难一点。左边有关物体的一股信息。在中间是物体发生的事务表列,在右边是物体劝应事务的多种不同的动作。事务和动作将会在后面的
6、章节介绍。同样你须要给物体一个名称。然后你要指出用来显示物体外观的精灵图像。在精灵图像方块中单击鼠标左键,或在靠近它的菜单按按钮单击鼠标左键,将马上弹出一个菜单,其中包含了全部可用的已经添加的精灵图像。选择一个你想要用来代表物体的精灵图像.假如之前没有添加精灵图象.可以点击“新建”按钮来添加一个精灵图象。这样会比先定义精灵图象在调用快些。在卜面有两个复选框,一是“可见”,可见表示在舞台上物体是可望见的。一般大部份嬉戏在舞台上物体是可见的,但有时无形的物体是相当有用的,例如,你可以运用它们来描述怪物运动状况。隙形的物体同样作出事务反应,且其它的实例也会发生碰撞事务。标示“故态”的更选框指定物磔立
7、事务:巧物体的一个实例被创建(或者说是放到场景上时)触发事务,是物体实例的第个执行的事务,般用来为实例设定特定变量以及定义物体起先时的运动或者要发生的动作。迎坏事务:当实例在场景中被删除时触发的事务。更精确地说,它发生在实例被摧毁之前的瞬间,所以当事务在执行时,实例还存在!例如你可以让一个魔鬼死亡/消逝时发出大叫声(播放一个声音文件),或者运用它来更改嬉戏分数,或者创建别的物体。Cgj卜时器事务:每个实例有12个定时时钟,可以精确限制物体在某刻发生某个动作,你可以给时钟设置确定的动作,再给时钟设置一个倒计时步数,然后时钟倒数计时直到步数到0,在那个瞬间时钟事务触发,时钟里的动作执行。要指定动作
8、到一给定的时钟,仃先你须要在菜单中选择它。时钟特别有用,你可以运用它们去让特定的行为不断发生。例如一个怪物在每20步更改它运动的方向一次(要实现这中效果你可以在时钟事务里的动作里再设定时钟这样就会反豆被激发)。属拉事务:步事务发生在嬉戏的每一个步里,因此你可用;放那些须要被连续执行/始终发生的动作。例如,假如一个物体要会跟随别的物体时,你可以在步事务里把这个物体坐标设为要给跟随物体的坐标加减一点请当心运用这个事务,在有步事务的物体中,不要用过多困难的动作,否则会大大减慢嬉戏速度。其中有三种不同的步事务。通常你只需用默认的步。你也可以通过弹出菜单选择起先步和停止步事务。起先步事务是在每个步的最起
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