体验信息文化内涵快乐驾驭信息课堂.docx
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1、体验信息文化内涵,快乐驾驭信息课堂内容摘要:信息技术课程标准指出:让学生体验信息技术蕴含的文化内涵,激发和保持对信息技术的求知欲,形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度。这就要求我们信息技术教师要根据信息技术学科的特点,在信息技术课堂中创建“快乐课堂”,提高信息技术课堂教学的实效性。本文阐述自己在教学中的实践与体会,以期对所有的信息技术教师在教学中有所启发。关键词:信息技术快乐快乐课堂随着时代的迅速发展,信息技术教学越来越显得重要。一方面,信息技术的教学可以培养学生使用计算机的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术的基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活的深刻影响
2、,使学生紧跟时代的发展步伐。另一方面信息技术教学可以培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的工具,为适应信息社会的学习、工作和生活奠定必要的基础。通过几年的教学实践,本人获得几点心得体会,与大家交流。一、精心导入,激发学习兴趣,使学生想学。夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。1
3、、游戏入门,自觉学习。既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩金山打字通,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自
4、如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。2、创设情景,积极学习。在小学信息技术教学中,可以利用媒体来创设、优化教学场景,借助美好的事物的演示来激发学生的求知欲,激发学生的探究兴趣和动手操作的欲望,使学生在学习情景中产生探究学习的动机,引导学生进入最佳学习状态,既让学生明确了学习的目标,又为学生指明了学习的方向,使学生感到学习也是一种乐趣,从而更加积极主动地进行探究。如在WOrd软件中进行插入图片教学时,设计了这样一个导入的过程:我首先利用广播让学生欣赏一些以前学生制作的图文并茂的作品,有精美的贺卡、诗配画。学生看后,便小声地讨论起来:“真漂亮!”“怎么才能
5、做出这么好看的贺卡呢?”他们的眼中流露出求知的欲望。我抓住时机告诉学生:“这些作品是在Word中制作出来的。”并激励学生:“只要开动你们的大脑,发挥自由的想象,你们同样可以做到,而且还可以比他们做的更好。学生个个都迫不及待地开始动手操作起来。这样导入,创设一个宽松的学习情景,真正调动了学生的激情,为下一步自主探究奠定了扎实的情感基础。3、学科整合,促进学习。信息技术可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。中小学信息技术课程指导纲要中说“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。因此,在信息技术的教学中,利用它与其他学科的整合,同样可以促进学生的学习。如在初识
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