空气乐队项目商业计划书.docx
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1、空气乐队项目商业计划书本商业计划书案例为空气乐队项目获得2017年第三届中国“互联网+”大学生创新创业大赛全国总决赛银奖、2018年iCAN国际创新创业大赛国际总决赛一等奖、2018年第十一届“挑战杯”中国大学生创业计划竞赛全国总决赛金奖作品(部分内容酌情修改)。案例目录刖1摘要1. 1产品简介1.2专利简介1. 3市场分析1.4营销推广1. 5盈利模式1.6 资金需求1.7 团队介绍2项目背景3产品与服务3.1产品介绍3.1.1AeroBand空气拨片3.1.2AerOBand智能鼓槌3.1.3硬件3.1.4软件3.2奖励机制3.2.1获得奖励3.2.2奖励变现3.3创新点3.4AeroBa
2、ndApp3.4.1吉他弹唱功能3.4.2自由演奏功能3.4.3乐队功能3.4.4社区功能3. 5应用场景3.6产品特点3. 6.1竞争优势4. 6.2随身携带5. 6.3快速上手6. 6.4音色丰富7. 6.5曲库庞大4行业与市场8. 1政策环境4.2市场环境4.2.1行业基本状况4. 2.2竞争对手分析4. 3市场前景5. 3.1智能硬件市场前景6. 3.2动作捕捉前景7. 3.3移动音乐及电声乐器的市场前景4. 4市场容量4. 5市场需求4.6影响目标消费群体的因素5营销计划5.1产品营销5. 2推广方式5.3 渠道合作5.4 战略合作5.5 价格方案6公司管理6. 1股东6.3 组织结
3、构6.4 部门职责7财务计7.1 主要财务假设7.2 资金来源与用途7.3 团队三年资金主要使用计划7.4 销售预测7.5 成本估值7.6 主要财务数据8风险控制8.1政策风险8.2管理与决策风险8.3资金风险8.4市场风险8.5技术风险9资本退出10附录案例正文刖AeroBand空气乐队是一套仿真乐器类智能硬件,现阶段包含空气拨片、智能鼓槌两款产品,是国内移动音乐和智能硬件领域的首款产品。该项目于2016年启动并正式立项,在中美创新创业大赛中荣获特等奖和15万元奖金,并在2017年获得种子轮投资,以及20万元大学生创业引导资金。AeroBand空气乐队专注研发年轻人的仿真乐器产品,产品由AP
4、P和智能硬件组成。产品具有一项国家发明专利、两项实用新型专利、产品原理是利用重力加速度计和陀螺仪传感器对手势进行采集,通过蓝牙传输到手机端从而发出吉他、贝斯和架子鼓的声音。用户可以快速上手,在没有实体乐器的情况下就能演奏吉他、贝斯、架子鼓等乐器,随时随地玩音乐。目前空气拨片产品已上线,2018年4月25日开放京东众筹,完成122%,并开放了购买渠道;智能鼓槌产品研发已经完成,预计在2018年下半年进行上市销售。产品主要应用于组建空气乐队、趣味Party、办公休闲、家庭娱乐及启蒙教育等场景。此外,公司还与小米生态链、唱吧、硬蛋科技达成了战略合作,并进一步应用于迷你KTV的场景。公司产品的市场容量
5、保守估计为188亿元,还具有很大的发展空间。1摘要1.1 产品简介AeroBand空气乐队是AeroBand团队研发的一套仿真乐器类智能硬件。现阶段已经开发了空气拨片、智能鼓槌两款产品,团队致力于开发专注年轻人的仿真乐器产品,产品由App和智能硬件组成。两款产品均为可以简单上手的音乐类硬件,利用重力加速度设计和陀螺仪传感器对手势进行采集,通过蓝牙传输到手机端,从而模拟乐器的声音。即使你没有音乐基础,或是热爱音乐但没有时间和精力感受乐器的魅力,仍可通过AeroBand空气乐队智能硬件轻松体验到吉他、贝斯、架子鼓等的效果,通过简单的学习就可以演奏出富有节奏感的曲子。用户只需要手持智能硬件,通过蓝牙
6、与手机APP相连后,就可以在乐库中选择数曲进行演奏。通过硬件和游戏提示来演奏,富有节奏感和乐趣以外,还可以邀请好友同时使用两款智能硬件,选择不同乐器,组建线上乐队进行演奏。AeroBand空气乐队产品能让用户快速上手,进行炫酷演奏。一方面,用户只需要根据APP提进行演奏一首完整的曲目;另一方面,由于没有实物乐器的限制,空气拨片、智能鼓槌的演奏形式会给用户带来很强的新奇感和炫酷感。此外,硬件以及APP设计有满满的科技感。目前,公司所有产品的硬件、软件都是自主开发设计,产品的量产服务外包给深圳合作厂商,公司已经拥有成熟的供应链,包括产品材料采购、加工、生产、包装等。空气乐队产品能够满足从零基础用户
7、到高级用户的所有用户需求,既可以零基础学习,也可以通过APP寻找灵感谱曲。综合来看,空气乐队产品市场空间广阔,竞争压力小,具有良好的竞争优势和广阔的市场前景。1.2 专利简介空气乐队系列产品共有三个技术专利,包括一项国家发明专利、两项实用新型专利。附录中有具体内容和专利证书图片。1.3市场分析根据年龄、收入状况、生活方式、娱乐需求等多方因素,空气乐队产品市场定位于“泛音乐”娱乐市场,解决新潮的年轻人不会乐器,但渴望快速上手、展现自我、炫酷玩音乐的需求。初期的目标市场是年轻人,细分为在校大学生、青少年、26岁以下的已工作人群,主要通过在校大学生群体打入市场。国家统计局数据显示,截至2017年5月
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